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Entre las almas, los ecos de sangre y… ¿la experiencia?, ¿el sen?

Publicado: 2021-07-27


Últimamente estuve consumiendo los productos de From Software, culminé la trilogía de Dark Souls, Bloodborne no se quedó atrás, ahora solo faltaba Sekiro (desconocemos Demon’s Souls gracias a la nueva generación). En general, no tiendes a morir muchas veces en Sekiro, pues sus mecánicas incentivan al jugador a la no confrontación directa, al adecuado posicionamiento, al uso de consumibles, entre otras cosas, nunca te dice tanquea con todo y contra todo; todo muy “From” hasta el momento. Y mientras andas tranquilo acumulando sen y experiencia, te topas con tu primer mini jefe y todo cambia, absolutamente todo.

El cooperativo en los juegos de From siempre fue una opción viable cuando te atascabas con algún jefe, pues invocabas un fantasma y ambos se lo tumbaban. Esto obligaba al estudio a diseñar cada jefe desde dos perspectivas: 1 vs. 1, x>1 vs. 1. Aun así, por más medidas que tomen, el juego se rompía con un enfrentamiento de x>1 vs. 1. Esto no ocurre en Sekiro, el multijugador no existe y cada jefe y mini jefe está diseñado para un 1 vs. 1, lo que otorga muchas ventajas al equipo de desarrollo al momento de determinar el move-set de cada contrincante. Por otra parte, en los Souls siempre se tenían otras viejas confiables, como la magia o los milagros, recién balanceados en la tercera entrega. Pero, así como en el caso anterior, no tenemos algo parecido en Sekiro, solo algún que otro buffeo de corta duración.

No es algo que debiese sorprender, a fin de cuentas los Souls son RPG´s y Sekiro un hack-and-slash. Siempre hay formas de romper un RPG, siempre formas de innovar en un hack-and-slash. Con todo lo expuesto, sería bueno dedicar unas cuantas ideas al sistema de combate en contextos de 1 vs. 1. En los Soulsborne la estamina es el recurso más importante al momento del ataque y la defensa, pues es un medidor que se consume con cada movimiento que hagas y se recupera al no realizar algún movimiento brusco. Esto incentiva al jugador a ser muy cauteloso con cada acción que realiza, a darse tiempo para pensar cuándo es el momento idóneo para atacar y cuándo para esquivar, con qué tipo de ataque responder, en qué momento usar el parry, etc. Cuando desaparece esa limitante, ¿qué nos queda? La postura.

En Sekiro no tenemos estamina, esta es reemplazada por la postura, un medidor que tanto tú como tu contrincante poseen. La postura determina el equilibrio del personaje, en caso la barra se llene la defensa se rompe y queda vulnerable a un deathblow, asimismo, esta barra se recupera con el paso del tiempo. Este pequeño cambio es sustancial, mientras la estamina era un recurso que te obligaba a retroceder y te daba tiempo para pensar, la postura te obliga a avanzar y a reaccionar, a atosigar hasta romper con la postura enemiga. A primera vista suena algo simple, sin embargo, si está involucrado Hidetaka Miyazaki eso nunca pasará.

Todo sistema de combate posee dos tipos de acciones: de ataque y de defensa. En el ataque tenemos dos comandos, los ataques simples (R1) y los cargados (mantener presionado R1), los simples aumentan en mínima medida la postura del rival, y los cargados atraviesan la guardia, pero no la rompen. En la defensa tenemos los comandos de guardia (L1), del parry o deflect (L1 en el frame preciso en el que el rival ejecuta un ataque) y la esquiva (O/X). La guardia aumenta tu postura y no afecta la del rival, el parry aumenta la postura del contrincante y la esquiva no afecta la postura.

Por otra parte, existe un tipo de ataque en particular ejecutado por ciertos enemigos que no pueden ser defendidos ni mediante la guardia ni el parry, se pueden esquivar, pero eso implica aumentar la distancia, por ende, permites que disminuya la postura del enemigo. Estos ataques se clasifican en tres y cada uno puede ser contratacado de una forma diferente, esta acción demanda un timing demasiado preciso, pero cuya ejecución exitosa aumenta mucho la postura rival. Estas acciones son de alto riesgo, pues si fallas la muerte es inminente. Para diferenciarlos se tendrá que observar el movimiento corporal del rival, ya que ni el kanji no ayuda mucho.

Como se puede ver, todo apunta a romper la postura enemiga con distintas mecánicas que castigan la pasividad y premian la agresividad. Hay muchos otros puntos que tratar acerca del sistema de combate, como la posición de los enemigos, los tipos de enemigos y sus move-set, los i-frames, las armas prostéticas, la relación entre la vitalidad y la postura, etc.; sin embargo, para un primer acercamiento al sistema de combate me pareció correcto introducirlo en comparativa a los Souls. Esto es importante, pues nos permite comprender la naturaleza de cada juego y evitar caer en el error de afirmar que Sekiro es un Dark Souls del Japón feudal, así como nos equivocamos con que Bloodborne era un Dark Souls de la época victoriana. Estas proposiciones caen en el facilismo de lo difícil, reduciendo el juego a “morí muchas veces” (que carga con otra reducción aún peor: morir como sinónimo de difícil), ignorando el intrincado sistema de combate que carga con sus respectivos incentivos y desincentivos.


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